메타버스(Metaverse) 란?
현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)와 가공, 추상을 의미하는 Meta(메타)의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻합니다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있습니다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있습니다.
메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현 되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용됩니다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 스노 크래시(Snow Crash)로부터 온 것으로 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는데 널리 쓰입니다.
메타버스는 물리적 한계를 넘어서는 기술과 서비스로 대중문화는 물론 산업적인 측면에서도 발전 가능성이 큽니다. 반면 디지털 범죄나 과몰입 등의 부작용을 우려하는 시선도 있습니다.
가상과 현실이 섞인 ‘메타버스’(metaverse)에 글로벌 기업들이 속속 ‘승차’하고 있습니다. 단순한 승객을 넘어 누가 운전대를 잡느냐의 싸움입니다. 최근엔 증강현실(AR)과 가상현실(VR)·확장현실(XR)·5세대(5G) 통신 같은 신기술이 접목해 시장을 키우고 있습니다.
메타버스의 유형
증강현실(Augmented Reality)
증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미하며, 사람들에게서 적은 거부감으로 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있는 특징이 있습니다. 사용자가 단말기의 카메라를 통해 현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이 사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예라고 할 수 있습니다.
가상세계(Virtual Worlds)
가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있습니다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉 게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념입니다.
라이프로깅(Lifelogging)
라이프로깅(Lifelogging)는 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술로 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있습니다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있습니다.
거울세계(Mirror Worlds)
미러월드는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 '정보적으로 확장된' 가상 세계를 말합니다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있는데, 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있습니다. 기술의 발전이 계속될수록 미러월드는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 됩니다. 이같은 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 됩니다.
발전 방향
먼저 금융시장이 들썩였습니다. 메타버스의 대표주자로 꼽혀왔던 로블록스가 3월10일(현지시간) 미국 뉴욕증시에 상장하면서 투자자의 관심이 고조되고 있습니다. 19일 기준으로 시가총액이 388억 달러(약 43조8600억원)로, ‘심즈’ ‘배틀필드’ 게임으로 유명한 일렉트로닉아츠(369억 달러)를 제쳤습니다. 국내 대표적인 플랫폼인 제페토에는 뭉칫돈이 몰렸습니다. 빅히트가 120억원, JYP가 50억원을 각각 투자했습니다. 출시 3년도 안 돼 누적 이용자가 2억여 명, 이용자의 80%가 10대라는 사실에서 ‘미래 가능성’에 투자한 것으로 풀이됩니다.
시장도 확 커지고 있습니다. 동물의 숲에는 불과 1년여 만에 전 세계에서 3000만여 명이 가입했습니다. LG전자가 “올레드 팬덤을 만들겠다”며 가전업계 최초로 동물의 숲에 ‘입주’한 이유입니다. 미국의 Z세대(2000년 이후 태어난 젊은 층)의 55%가 로블록스를 즐긴다고 합니다. 소비자와도 가까워지고 있습니다. VR·AR 등 ‘몰입기기’의 가격이 내려간 게 대표적입니다. VR 기기인 ‘오큘러스 퀘스트2’의 경우 성능이 향상됐음에도 299달러(약 33만원)에 팔리고 있습니다.
전문가들은 메타버스가 복합 기술을 활용해 사회·경제적 파급력을 키울 것이라고 예측합니다. 글로벌 회계컨설팅기업인 PwC는 메타버스의 기술적 근간을 형성하는 XR 시장이 2025년 약 537조원에서 2030년 약 1700조원으로 성장할 것으로 내다봤습니다.
이에 따라 글로벌 기업의 움직임이 활발합니다. 엔비디아가 지난해 10월 내놓은 ‘옴니버스’는 실제와 같은 가상세계를 빠르게 구현할 수 있는 플랫폼입니다. 3차원(3D) 애니메이션이나 자율주행차 등을 만드는 작업자들이 현실에서 업무를 하면서, 동시에 가상의 사무실에 접속할 수 있습니다. 마이크로소프트(MS)도 최근 혼합현실(MR) 플랫폼 ‘메쉬’(Mesh)를 선보였습니다. MS의 MR 헤드셋 장치인 ‘홀로렌즈2’를 착용하고 메쉬에 접속하면 ‘디지털 아바타’의 모습으로 멀리 떨어져 있는 동료와 한 자리에서 만나 대화를 할 수 있습니다.
메타버스의 수익모델은 게임 아이템 판매에서 마케팅 솔루션 제공, 이커머스·콘서트 개최 등 점점 현실세계와 연계하는 쪽으로 진화하고 있습니다.
최근의 메타버스는 인공지능(AI)·XR·5G 등 신기술과 시너지를 내면서 현실과 가상의 경계를 허물어뜨리고 있습니다.
조만간 교육이나 의료 분야에도 적용될 것입니다.
반면 호기심이나 흥밋거리에 그칠 수 있다고 비관론도 있습니다. 코로나19로 반사이익을 얻었을 뿐 ‘대세’가 될 수 없다는 지적입니다.
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